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Best Of des jeux Metroid
De toutes les licences qui ont participé au succès de Nintendo, la saga de Metroid est très certainement celle qui a connue la mutation la plus impressionnante. Ceux qui ont découvert récemment les deux Metroid Prime et leur vue à la première personne ne se doutaient probablement pas que, quelques vingt ans plus tôt, Metroid débarquait discrètement sur NES par l’intermédiaire d’un "bête" jeu de plateformes au scrolling horizontal.
Et pourtant, si l’expérience de jeu des derniers Metroid n’a plus grand-chose à voir avec celle de leur illustre prédécesseur, ce premier Metroid est tout de même l’occasion de nous rappeler que l’évolution de Samus (notre héroïne) a toujours été conditionnée de la même manière. Autrement dit, pour passer d’un niveau à l’autre, Samus doit trouver les améliorations adéquates pour son arme et pour sa combinaison qui lui permettront ensuite de franchir les différents obstacles rencontrés en chemin : monstres, persiennes, murs et autres boss de fin de niveau (y compris Mother Brain, le fameux cerveau géant dont la taille en avait laissé pantois plus d’un à l’époque). Comme on pouvait déjà le constater avec ce premier Metroid, le système de progression a toujours obligé à exécuter de nombreux allers-retours d’un obstacle à un autre, avant de trouver l’élément utile pour passer à la zone suivante - aspect du jeu qui permet aujourd’hui à la licence de se singulariser des FPS classiques.
Ce premier Metroid, que même les fans s’accordent à reconnaître comme particulièrement hermétique (et surtout beaucoup trop dur), nous rappelle aussi qu’à une certaine époque il suffisait d’un petit détail innovant pour se démarquer. Car, à bien y réfléchir, Metroid n’avait rien d’exceptionnel en lui-même et faisait presque figure de parent pauvre à une époque ou Super Mario Bros s’imposait outrageusement dans le genre Plateformes et où The Legend of Zelda régnait sans partage sur le genre Aventure. Metroid n’avançait rien d’exceptionnel si ce n’était la précieuse aptitude de Samus à se transformer en boule morphing pour s’introduire dans les passages les plus étroits. Avec cette petite idée de génie, finalement à peine exploitée dans ce premier opus, Nintendo tenait la petite différence qui permettrait à Metroid d’accoucher de nombreuses suites.*
C’est donc sans surprise que le premier épisode de Metroid connaît les honneurs d’une édition en NES Classics - et pour être honnêtes, nous pensions même le voir rappliquer plus tôt dans la série - mais une fois de plus, on pourra se questionner sur la pertinence de ce nouveau portage puisque le jeu est déjà disponible en bonus sur les cartouches GBA suivantes :
Metroid Fusion, en connectant la GBA avec le Metroid Prime GameCube (une fois avoir terminé Metroid Fusion)
Metroid Zero Mission, pour laquelle le premier Metroid est débloqué automatiquement en finissant le jeu. D'ailleurs, ce même Zero Mission était déjà un "remake" du premier Metroid.
Décidément, Nintendo aime se faire du bien et continue de multiplier les hommages à son propre répertoire. Mais hormis les quelques fanatiques qui collectionnent toutes les cartouches NES Classics, on se demande bien pour qui ce Metroid NES Classics peut être incontournable.
METROID PRIME
Dans la peau de Samus Aran...
Ah oui, on l’a attendu, attendu et puis on l’a entendu, l’écho des bonnes rumeurs qui couraient à son sujet outre atlantique... Et puis enfin le blister glisse entre vos doigts moites, vous envoyez la sauce et vous vous agrippez à votre manette, prêt à l’aventure et au grand retour de Samus Aran !!
Vous, l’éternel chasseur de prime, aurez pour terrain de jeu la planète Tallon IV ou d’étranges choses se produisent. Mais avant de descendre sur la terre ferme l'exploration d’une frégate des pirates de l’espace échouée semble être un bon début à l’aventure. Ne vous attendez pas à une explication explicite de l’histoire et des objectifs de votre mission, c’est avant tout à vous, joueur, de découvrir les tenants et aboutissants de l’histoire, et quels dangers et créatures vous allez affronter.
Dès l’entrée en jeu, on comprend tout de suite l’esprit et la qualité du jeu. On se retrouve projeté dans le corps de Samus. La vision de l’environnement se fait par l’intermédiaire du HUD de Metroid. Une quantité d’informations s’affiche donc à l’écran : la quantité de vie, l’arme sélectionnée, la réserve de missiles, une mini carte, etc.... Bref, l’immersion est totale.
Quant à la prise en main, même si les boutons de la Gamecube sont tous utilisés on arrive à se retrouver sans peine dans les commandes, aidé par un petit guide. Deux choses sont à noter tout de même : la possibilité de locker les ennemis avec la touche L pour pouvoir faire des pas de côté (option assez courante sur les FPS sur Gamecube), la touche R servant à viser et bouger la tête dans tous les sens. Le stick C, lui, sert à passer rapidement d’un type d’armement à un autre, ce qui n’est pas d’une grande utilité au début du jeu puisque vous n’avez que l’armement de base...
Enfin quand je parle d’armement de base, Samus a tout de même quelques atouts, notamment les viseurs. Si en général on se balade en mode combat (ce qui permet d’avoir la meilleure vision alentour), on peut changer de viseur vers par exemple le très utile viseur d’analyse. Le HUD se transforme alors en véritable outil d’analyse affichant croquis et informations sur l’objet ou la créature analysée. Celui-ci est donc très utile et même indispensable à la compréhension de l’histoire.
C’est d’ailleurs par cet intermédiaire que le joueur devra dénouer les fils de l’histoire et éclaircir ce sombre mystère de manipulation génétique. Au fur et à mesure que vous obtiendrez des informations, elles s’inscriront dans votre base de données, véritable journal de bord de votre exploration. Cette façon d’obliger le jouer à découvrir l’histoire par lui-même est très bien vue puisqu’elle plonge le joueur encore un peu profond dans le monde de Metroid Prime.
Mais avant de se lancer plus avant dans l’histoire, reste cette frégate à explorer. Vous avancez donc dans les couloirs inquiétants de ce bâtiment abandonné. La vue à travers le HUD, loin de gâcher les graphismes, apporte beaucoup à la réalisation. D’une part car l’immersion du joueur est plus intense, mais aussi car le casque et par là même le viseur réagit à l’environnement.
En effet, dès les premiers couloirs vous allez tomber sous une fuite de vapeur qui produira instantanément des gouttes de condensation sur votre visière, et ces petits effets, si on y fait attention se répètent tout au long du jeu. S’ils ne sont pas très importants en soi, ils montrent le soin apporté au passage en 3D du titre. Les environnements sont donc vraiment très bien modélisés et rendus, tout comme les créatures. De plus ils sont très variés et offrent au joueur un superbe terrain de jeu.
- A vous l’exploration !
Metroid est donc un FPS puisque l’on voit à la première personne mais c’est bien plus que cela. Dès le début de l’exploration on enchaîne les phases de combats intenses avec les phases d’exploration et les phases d’analyse de l’environnement. La variété du gameplay offre donc un large panel d’activités au joueur qui aura bien du mal à lâcher la manette.
Si l’avance dans les couloirs de la frégate est si angoissante et prenante ce n’est pas seulement grâce à l’apparition de quelques monstres et aux décors assez sombres, mais aussi à la musique qui, sans se faire remarquer, rajoute une pointe de piquant à l’aventure.
L’exploration de la frégate est donc un excellent point de départ, le tout étant de ne pas se perdre. Pour éviter ce désagrément, Samus a accès (joie de la technologie) à une véritable carte en 3D. D’ailleurs chaque niveau possède une carte qui peut être récupérée. En trouver une est souvent un moment de joie mais aussi d’effroi. De joie car l’ont peut visualiser les endroits où l’on n’est pas encore allé et d’effroi quand on voit le nombre de salles et couloirs inexplorés et la taille du monde.
Et en parlant de monde il n’est pas unique : la frégate n’est que le point de départ d’un entrelacement de plusieurs mondes accessibles via des ascenseurs et autres mécanismes. Le joueur peut donc à sa guise voguer entre ces différents mondes à la recherche d’indices et de sensations fortes.
La progression dans Metroid Prime est bien sûr rythmée par les rencontres avec de gros méchants boss qui donnent un peu plus de fil à retordre à Samus que les petites bébêtes que l’on pourrait qualifier de faune locale. Si les armes sont le meilleur moyen d’éliminer les gêneurs, il est aussi intéressant d’utiliser le viseur : celui-ci permettra à la fois de récupérer des infos sur la bestiole pour votre collection personnelle mais aussi de trouver son point faible (ce qui est finalement très utile).
- Roule Boule...
Le premier boss gigantesque ne vous offrira que peu de résistance mais c’est alors que surviendra le pire : la frégate va exploser et il ne vous reste que quelques minutes pour sortir. Ni une ni deux, vous vous jetez sur la première porte et vous vous retrouvez dans un tunnel où la meilleure façon de progresser semble être le morphing Ball.
Et oui, vous attendiez avec impatience l’évocation de cette fameuse transformation de Samus. Par un simple appui sur la touche Y la vue passe à la troisième personne et Samus se transforme en une petite boule capable de déclencher des mécanismes, de passer dans des endroits étroits et bien sûr de rouler vite, très vite. La manipulation de la morphing ball est là encore jouissive et offre un nouvel horizon au gameplay. Si sa première mission est de vous faire arriver à bon port le plus vite possible, elle révèlera bien d’autre possibilités avec des améliorations à débloquer, mais aussi tout un jeu propre à la morphing ball avec des ascenseurs, des dédales de tunnels et autre lieux de prédilection pour bien faire mumuse.
Mais avant de continuer l’aventure, il faudrait vraiment penser à sortir de ce piège. Vite l’ascenseur, allez un petit coup de viseur d’analyse pour le débloquer et hop... Ah mais non... C’est quoi cette explosion ?! Et bien me voilà dans de sales draps projetée contre un mur je me retrouve sans aucun équipement. Adieu missiles, morphing ball et autres améliorations...
- Cocktail détonnant !
Allez, ne vous inquiétez pas, vous voilà arrivé au seuil de la véritable aventure de Samus. Explorer le monde en quête de réponses et d’améliorations. Votre parcours semé d’embûches ne vous ennuiera jamais entre exploration, résolution d’énigmes et combats, le gameplay vous maintiendra des heures dans votre canapé, manette à la main avec des tas d’issues à explorer.
L’exploration d’un monde n’est pas de tout repos et vous serez souvent amené à faire demi-tour pour explorer des endroits dont l’accès vous était jusque là interdit. Dans les ruines Chozo ce concept apparaît clairement, car n’étant plus en possession des améliorations, vous serez incapables d’ouvrir certaines portes nécessitant l’utilisation de missiles et vous ne pourrez accéder aux galeries que vous voudriez pourtant tellement explorer roulé en boule !! Ce mécanisme se reproduira dans tous les mondes mais loin d’être rébarbatif il permet d’explorer le monde dans tous les sens et procure une réelle joie lorsque l’on parvient enfin a s’ouvrir les portes d’un endroit jusque là inexploré et qui vous narguez depuis bien trop longtemps...
Metroid Prime est donc un cocktail détonnant que vous pouvez (et je vous y incite fortement) consommer sans modération. Les aventures de Samus vous maintiendront quelques dizaines d'heures manettes en main (comptez 20 à 30 heures pour finir la jeu). Bref, durée de vie, gameplay innovant et prenant, graphismes et ambiance sonore à la hauteur, ce jeu est à ne pas manquer ! A noter que les possesseurs d'une GameBoy Advance et de Metroid Fusion pourront profiter du fameux link GBA-GC pour découvrir de jolis bonus et notamment le Metroid original de 1987...
METROID PRIME ECHOES
Dans ce deuxième opus sur la GameCube, un signal de détresse oblige Samus Aran à se rendre sur la planète Aether, un monde déchiré entre deux dimensions, partagé entre ombre et lumière. Sa mission consiste à localiser une escouade de troopers de la Fédération Galactique, disparue après avoir poursuivi un vaisseau de Pirates de l'espace jusque sur cette planète désolée. Samus découvre qu'une météorite a créé une rupture dimensionnelle qui a rompu Aether en deux : d'un côté, un monde de lumière peuplé par les paisibles Luminoth et de l'autre une réplique empoisonnée où rôdent les hordes de Ing, une race de sombres créatures qui absorbent n'importe quel être vivant. Lorsque Samus arrive, les Luminoth tentent désespérément de contrer les Ing, plus puissants qu'eux. C'est dans ces circonstances étranges que la chasseuse de primes doit empêcher le monde de la lumière de sombrer à jamais dans les ténèbres. Aucun adepte de la série Metroid ne saura résister à de telles prémisses!
Conçu par le développeur texan Retro Studios, Metroid Prime 2 Echoes repose sur un scénario bien ficelé, comportant des similitudes avec deux précédents titres de Nintendo, à savoir Metroid Fusion et même The Legend of Zelda: A Link to the Past. En effet, Samus Aran devra combattre Dark Samus, une entité née des cendres de Metroid Prime, mais aussi explorer Dark Aether, le double maléfique de la planète Aether. Les deux mondes parallèles étant liés par de nombreux portails, ce sont donc deux versions de chaque environnement que vous pourrez explorer. Bien que Metroid Prime 2 Echoes emprunte beaucoup d'éléments visuels et sonores à son prédécesseur, les développeurs ont su créer une planète bien différente de Talon IV, où se déroulait le précédent opus. Les environnements sont riches et détaillés, de même que les créatures que vous affronterez, notamment celles issues de la horde Ing. Ces créatures surgissent de l'obscurité pour mieux surprendre les joueurs.
Encore une fois, vous devrez récupérer une multitude de "power-ups" pour progresser dans le jeu, certains vous seront familiers, mais la plupart sont inédits, tels que les missiles chercheurs, la visière écho, l'attaque en vrille, ou encore le faisceau d'ombre et le faisceau lumineux. Ces deux dernières armes viennent appuyer de belle manière la thématique du jeu. La musique, sans atteindre la qualité du précédent titre, reste envoûtante, fidèle à la série. La principale nouveauté de Metroid Prime 2 Echoes reste donc son mode multijoueur, qui permet à un maximum de quatre joueurs de s'affronter dans un nombre limité d'arènes, au cours de duels à mort. Chaque joueur est libre de rechercher et d'utiliser diverses armes contre les autres mais peut aussi fuir en utilisant un grappin ou en se transformant en "morph ball". Ce mode de jeu s'avère peu convaincant, la série Metroid se prêtant mal à cette jouabilité compétitive. Plus d'arènes et des modes de combat plus variés auraient sans doute permis de rendre le mode multijoueur plus intéressant.
Ce quatrième Metroid offert depuis deux ans ravira sans aucun doute les adeptes de la série, non pas grâce à son nouveau mode multijoueur, mais grâce à son scénario intriguant, qui nécessitera au minimum une vingtaine d'heures pour être complété. Chapeau à la direction artistique de Retro Studios, qui a su créer deux mondes opposés fascinants.
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